2019WPC選抜 作戦

諸事情により結果は載せません。代わりに作戦を載せています。

一応そこそこ作戦通りいった、というのが解き終わってからの感想です。

リスト再掲とアンサーキー

△01 Cross Math 29+32 Casual/math 指定マスの数字
02 Yajilin 24+32 Loop 指定行の折れマスの個数(偶数)
03 Tents 15+34 OP 上方向テント・右方向テント(注意)
04 Shikaku 28+41 Division 指定行の分割線の個数(大注意)
05 Magnets 37+52 Full 指定マスの記号
06 Toroidal Four Winds 34+47 Division 指定マスで縦方向の線のマス(数字マスは無視せよ)
07 Arrow Maze 10+28 Casual 指定マスの数字(2桁以上もそのまま入力)
08 Criss Cross 38+77 Casual 指定マスの文字
09 Pegged Tetrominoes 24+57 Shading/OP 指定行の黒マスの個数
10 LITSO 18+27 Division 指定行の分割線の個数(大注意)
11 Dual Slitherlink 37+59 Loop 指定行の内側マスの個数
12 Coded Division 17+42 Division 指定行の分割線の個数(大注意)
13 Battleships 17+50 OP 対角線の艦サイズ、無いマスはX。(ムズイ)
14 End Sums 25+57 Laten 指定マスの数字、無いマスはX。
15 In or Out Cave 35+79 Shading or Loop 指定行の内側マスの個数
16 X Skyscrapers 36+90 Laten 指定マスの数字
17 Make a Maze 38+63 Division 指定行の分割線の個数(大注意)
×18 Big-Medium-Small Kakkuro 14+85 NP 指定マスの数字
19 Pentiminoes 40 OP 指定行の黒マスの個数
20 Pentomino Areas 32 OP 指定行の黒マスの個数

〇:絶対やる
△:やるより
□:やらないより
×:やらない

 

詳細 

△01 Cross Math 29+32 Casual/math
今年の難易度を把握するためにやってもよい。
地味に点数大きいので注意。制約の強い場所をうまくみつけ、全探索しにいこう。
パターンの見落とし厳禁、でも焦らないこと。

〇02 Yajilin 24+32 Loop
ぜひ取りたいが、去年は結構むずかった。これも難易度把握に使える。
偶端などで確定パターンは意外と見落としやすいので注意。
2択、3択くらいなら仮定も全然OK。

〇03 Tents 15+34 OP
アンサーキー注意。上右です。
2*2ブロック手筋は忘れないように。
木だけで決まる場所は逃さないようにしよう。
これも引いても全然問題ないと思う。

△04 Shikaku 28+41 Division
最近苦手だがやや復調してきた四角。
引くのが苦手だがパターンが多いためしかたない。頑張ろう。
?のおかげで難しいが、逆にマスからの引き込みが見やすいかも。
ふつうにやって、できなさそうなら引きに行こう。

□05 Magnets 37+52 Full
全表出系はやりたくないなぁ。時間がかかりそうならパスもあり。
変な手筋として、トケタのあーくさん問題的なシンプルムズイ場合や、
WPCインドみたいなタテヨコで±充填とかがある。
基本手筋はタテヨコチャージバランスチェックと別パリティ接触禁かな。
やるなら上手くヒントを管理して、スムーズに取りたい。

□06 Toroidal Four Winds 34+47 Division
苦手目なFourWindsがトーラスに。
矢印の伸び方にとにかく注意。壁沿いや、中央に端からくるとか、いろいろあります。
あとは基本に忠実に。数字から押す手筋を基本として、マスに引き込むものも丁寧にチェック。
ヒントの流れを意識してうまく解こう。
アンサーキー上、分割パズルではないように解いた方がいいかも。普通に線ひいてやりましょ。

□07 Arrow Maze 10+28 Casual
Cazualだけど意外と時間がかかりそうで、割りに合うかどうか。
丁寧に順番を見るしかない。当然だが向かうマスが少ない場所が決まりやすい。
数字未確定でも中盤などで順番が分かるケースもありそう。
そういうときは記号でおいてもいいかも。

□08 Criss Cross 38+77 Casual
実は確実に取れそうだが、配点が怖い。
普通のスケルトンならやりに行って全然いいと思う。特に1番(作家さん的に相性悪くないはず)。
2番は何がくるか分からない。リスト大量(30個以上)だったりリスト分かりにくかったら素直に捨てよう。
他のがあまりにできなかったらやってもよい。

□09 Pegged Tetrominoes 24+57 Shading/OP
分からないルール。ひとつながり+2*2禁+同テトロミノ隣接禁。LITSの枠なしと思えばいいかな。
「このテトロミノ候補がこう伸びると矛盾」という議論をつなげていこう。
〇の密集地帯はわりかし制約が強いので要注目(というかそういう場所しか最初は決まらん)
終盤はひとつながりを意識して引くのも手。
序盤から何もわからんかったら飛ばす、前半のでき次第で戻って引きにいってもよい。
隣接禁は大事なので、ちゃんとできたテトロミノの種類を意識すること。

□10 LITSO 18+27 Division
嫌いじゃないが、点数が低くて微妙。
上と似たようなことをするしかない。Oを忘れがちなので注意。
分割だと結構制約強くて、軽い先読みがあることもしばしば。
LOがないと3択なのとかも頭の片隅に入れるとよき。

△11 Dual Slitherlink 37+59 Loop
全マスで値が違うのは相当制約が強い。
最初は分かりやすい初手を逃さないこと。
もうふさんの問題にある通り、内外注目もかなり効く。
とくに「ヒントが2であることと、周り4マスで内外が2こずつ、が同値」が強い。
内外でやるなら、頂点の周りの線の様子で場合分けしておくとよさそう。
ヒントが多く混乱しやすいのである程度は理詰めで処理したい。
ただわかんなかったら内外・線を引くか引かないかなどの二択もあり。
二択しても十分勝算のある問題ではある。

△12 Coded Division 17+42 Division
覆面フィルオミノ。だが、同じ文字がちょうど一回しか出てこないことが重要なヒントとなる。
特に、分割線を引いたり、逆に何もないところに引き込んだりもできる。
練習問題ではそれで数字の予約なども起こしていた。
記号の出現数をカウントして不定方程式するのもアリ。マス数との評価もできる。
とりあえず、どの記号がどの数字かはきちんと管理すること。

△13 Battleships 17+50 OP
難しい問題は難しいため、運ゲー発動もあり。意外とサクッと置けたりする。
引くときは、制約強そうな場所をうまく見つけよう。
ナナメ禁など基本は抑えること。

□14 End Sums 25+57 Laten
トケタで練習したが難しい。Japasumと違い最初に空白が来てもいいのが慣れない。
和の構成と、その配置の仕方に注意して、数字が入るかどうかをうまく決めよう。
例題のように特定の数字に注目する手筋もある。
まあしかし、捨てても問題なさそうではある。
とっかかりが見えそうなら意外とおいしいかもね。

△15 In or Out Cave 35+79 Shading or Loop
すぐに内外が確定しないため市松禁などは発生しづらい。
内外は確定しなくとも、「内も外も閉じない」のは使える。
よって、最初は内外問わず2色で塗り分けるのを意識するといいと思う。
困ったら制約強そうな場所で内外で2択仮定も全然アリ。
実は、僕が昔作ったマインリンクに近い部分もある。

手筋
・1は(特殊な解答盤面でないかぎり)かならず外。
・長さ手筋。
長さ手筋は、内外を決める前でも十分つよい。線を引くなどしてメモしよう。
ループの線は書かず、内外かどうかを〇×で管理、分からない内は線や△□など別の対で管理、とかがいいかもね。
・内側が全連結なので忘れないこと

□16 X Skyscrapers 36+90 Laten
基本のビルディング手筋は忘れぬよう。不等号や候補の予約など。
変な形状のおかげか (大きい数字の) Hidden Single、あるいはFishが起きやすそう。ちゃんと見つけよう。
正直90点はやる気が起きないがこれも取っ掛かりが見えたら触るのもあり。
36点の方も微妙だなぁ。

△17 Make a Maze 38+63 Division
分からん枠。ヒントの理解が難しいのも込みの配点では?とも思うので、意外とおいしいかも。
ルールをまとめると
・線を引いて迷路を作る。
・迷路は答え1通りで連結。したがってループ(線のない2*2マス含む)や分断はない。
・各マスの様子が大事で、十字路がない!そしてT字路はすべてグレー示されている!
・数字マスは必ず袋小路(1方向開き)になる。数字はグレーマスへの最短距離を表す。
・したがって何もないマスは1方向開きor2方向開きになる。袋小路もあり得るので注意。

壁か道か、のいろんな決まり方がある。
・T字路マスで1方向に壁があれば確定(特に端)
・何もないマスで2方向道になれば、残りは壁。これかなり見落としやすいです。
・数字マスで1方向に道があればそちらに確定
・数字が足りる、足りないにより道か壁かが決まる。特に2以上のグレーマスとの隣接は美味しい。数字のパリティも使えるかも。
・数字マスが隣接してるとその間は壁。あんまり美味しくないかもだけど、使いはしそう。
・ループ禁。特にグレーマスの周囲でのループ禁や、盤面全体を使ったものなど。
・数字マスや2方向壁などによる分断。難しい問題だと使いそう。中盤以降は正解路も意識する。

・盤面で三叉路と袋小路の個数は一致!!!
よって、数字マスの個数によっては、白マスの様子が全確定する可能性も(とくに角とか)。やべぇな。
高配点だと仕込みがあるかも。というか大域手筋がこれくらいしか思いつかない。これをやるために十字路禁にしたのかも。
とにかく高配点のほうでは注意。ラッキーほしいなー。

基本は丁寧にやるしかなさそうで、局所的な仮定は終盤のみ利きそう、あとはうまく理詰めで処理したい。
時間はかかりそうだが、おいしいかもしれない。危険な果実。食べる?食べない?

×18 Big-Medium-Small Kakkuro 14+85 NP
ヤバい。激ヤバ。例題の時点ですでにヤバい。
数字の計と大中小の組み合わせが絡む時点でヤバさしかない。絶対にやりたくない。
素直に捨てでいいと思う。得するのdeuさんだけでは()

どうしてもやるなら、まずは各マスの大中小を決めるよりない
大中小は〇□△で表記しますか。
5,6,7 in 2は□△とか、交差する和でで大中小決まるとか、そういう系の手筋が無数にある。
どうしようもない。
個別に対応するよりないかな。まあやらんよ。これも作者の相性的にどうしようもない。
過去連番カックロならなんとかなりそうと思って取りにいったこともあったが、
今回は割と計算異様に強い勢以外相当手を出しにくそう。
なので捨てても相対的に損しなさそう。
でも全く見ないのはアレなので、眺めて捨てましょう。

△19 Pentiminoes 40 OP
ブレやすいOP。基本OPは苦手だが、これはいけるときもある。
全表出系なら1,2などによるペントミノの切れ目をちゃんと意識しよう。
と思ったが、アンサーキー的に全表出はなさそう。一方向だとあるかも。
取っ掛かりは例題のように(白マスに対して)大きい数字だと思うので、冷静に探そう。
あとはマスのつながりを意識して、白マス確定やマス伸ばしをすること。

△20 Pentomino Areas 32 OP
苦手目のOP。トケタで練習したがそこそこムズイ。
隣接禁による白マスや、LITS手筋の黒マス確定などが初手か。
ペントミノの候補で予約とかもある。
しかし、結構チマチマした議論も多く、引きが効く局面も多い。頑張ろう。
上もそうだが、ちゃんとペントミノ管理をすること。

作戦

全体的に取りたい問題はない。
なので、取れそうなものをかすめ取る方向で。
前半理詰め寄りだが少しでも悩むなら (10秒くらい?) パスもあり。
後半は飛ばしたものを引きに行く感じで。
WSC選抜同様、全体的に結構な難問が予想される。
局所的な仮定はガンガンして、(panistaが言ってたように)「理詰めを引きに行く」感じで。

あとは、なぜか選抜試験ではアンサーキーの調子がすこぶる悪い。
5分残り、なんなら10分残りの時点で盤面やアンサーキーの見直しをするのも大いにあり。
特に引き寄りで行くなら1マス誤答など多発しやすい。かなり丁寧めにやろう。
自分を信じて。日本の中では結構強いはず。
前半詰まっても、後半伸びなくても、諦めないこと。
「きっとみんなできてないよ」くらいの強い気持ちで。