round $ 3 $ は、なかったことに
問題リスト
# | problem | pts | genres | size |
---|---|---|---|---|
01. | Gaps (No touch) | 12 | Casual (OP s.) | 10 |
02. | Blokus (Tetro.) | 9 | OP (multi) | ? |
03. | Blokus (Pento.) | 18 | OP (multi) | ? |
04. | Four Winds | 21 | Full? Division? | 10 |
05. | Spans | 26 | Full? | 10 |
06. | Skyscrapers | 20 | Full (Latin) | 6 |
07. | Skyscrapers (Full Evens) | 28 | Full (Latin) | 6 |
08. | Snake (Ends) | 34 | Path | 10 |
09. | Snake (Ends, Striped) | 54 | Path | 10 |
10. | Star Battle | 41 | OP (single) | 10 |
11. | Arrows | 125 | OP? Full? | 6 |
12-13. | Neighbors | 27+45 | Full | 6, 9 |
14. | Japanese Sums | 54 | Full | 9 |
15. | Japanese Sums (Hitori) | 46 | Full | 9 |
16. | Magnets | 48 | Full? OP? | 10 |
17. | Yajilin | 84 | Loop | 10 |
TOTAL | 692 |
問題数が少ない分、被りは少なくてそこそこ重たい。全体の配点は少なめなので最上位層はFinish視野の立ち回りが要求されそう。問題によってブレの大きい自分には不利なやつ。
作者の Deyan は去年も担当していて、そのときはArrows が 62+82 で猛威を振るった。今回まさかの再登場 & 100 点オーバー。しかもこれを取らないと 600 未満確定。大変やこれは...
問題リスト
01. Gaps (No touch) 12 Casual (OP s.) 10
考察:
おそらくカジュアル枠。いつもの。
理詰めはイラロジ手筋や位置の考察がメイン。サイズ 10 なので gap の最大数は 8 です。
またこのパズルは引きも視野に入れておきましょう。まあ 12 点なのでそんなひどいことにはなってないでしょう。
key :
上から順に、一番左の黒マスの位置
02. Blokus (Tetro.) 9 OP (multi) ?
ルール:
盤面にテトロミノ 7 種を配置、裏返し禁止、隣接禁止、接触点が全表出。
手筋:
・接触点 iff 黒白市松。境界線を引くとわかりやすい。頂点以外で市松にならないことも意識。
・特に接触点がナナメに隣り合ってると、そのへんの白黒が確定する。ナナメの方が白。
・テトロミノの管理。LJ, SZ の区別に注意。
考察:
まあ解けるでしょうが、この配点だとロスが大きくなりそう (目安 1 分とかなので...)
key :
指定列に現れた形の記号を順に。記号は 1 度のみカウント。
03. Blokus (Pento.) 18 OP (multi) ?
ルール:
盤面にペントミノ 12 種を配置、裏返しOK、隣接禁止、接触点が全表出。
手筋:
・接触点 iff 黒白市松。境界線を引くとわかりやすい。頂点以外で市松にならないことも意識。
・ペントミノの管理。
考察:
これもまあ解けるでしょうが、この配点だとロスが大きくなりそう (目安 2 分とかなので...)
key :
指定列に現れた形の記号を順に。記号は 1 度のみカウント。なければ A.
04. Four Winds 21 Full? Division? 10
考察:
苦手なパズル。押し・引きの手筋を丁寧に見るだけ。どっちかといえば数字埋め勢の方が得意だと思う。まあやるけど。
key :
左から順に、その列で指定されたマスが属する数字の一の位を。なければ A.
05. Spans 26 Full? 10
ルール:
ヒントマス以外の各マスに縦棒か横棒のいずれかを配置。ヒント数字はそのマスから伸びる線の長さの和。
手筋:
・数字の押し。引きは使えないぞ (唯一性に関わる可能性はあるが)
・単純仮定が使える。局所的に見て制約つよそうな場所で適用しよう。
考察:
これといって手筋が思いつかない。やるだけ感。過去問で練習しておこう。
練習したが、単純仮定のアドリブ力が問われそう。でもこの配点ならなんとかなるやろ感。
key :
左から順に、その列で指定されたマスの線がつながる数字の和の一の位を。特殊なので注意。
06. Skyscrapers 20 Full (Latin) 6
考察:
まあできそう。やってもいいと思うが後半。
key :
指定行の数字を順に。
07. Skyscrapers (Full Evens) 28 Full (Latin) 6
追加ルール:
外周は偶数全表出。すなわち表出してなければ奇数。
手筋:
・6, 5 の位置に制約があるのを忘れずに。例えば表出がない列で 6 は手前から 2 番目にこないし、5 は最前にこないなど。
・ヒント管理を丁寧に。特に表出がない場所の予測と使用をちゃんと見ること。
考察:
サイズが 6 とまだ小さいのでなんとかなりそう。丁寧にやればできるっしょきっと。
key :
上に同じ。
08. Snake (Ends) 34 Path 10
考察:
配点わりと高め。頑張って引きましょう。
key :
指定行の内容を OX で。O が occupy.
09. Snake (Ends, Striped) 54 Path 10
追加ルール:
へびがシマシマになり、外周ヒントも色ごとにカウントとなる。端点は黒色固定。行は黒マスの個数、列は灰マスの個数となる。
手筋:
・マスの色は蛇の形状によらない。なので、まず盤面を市松に塗っておくとわかりやすいかも。端点を基準にすること。
・あとはいつものスネークと似たような引きゲーになる。いやだなぁ。
・色は交互なので、数字の大きさでだいたいの蛇の長さがわかる (2倍くらい)。そこから形状を予測しよう。
・一方の色だけ注目すると、マスはナナメか一間とびに遷移する。それをもとにした大体の予測もできるかも。ついついナナメに遷移させたくなるが、一間とびを見落とさないように。
・もう一方の色は微調整ゲーになりやすい。破綻しても落ち着いて調節しよう。解答チェックも丁寧に。
考察:
以前 striped snake で闇に葬られたことがあるので、警戒度 max で。復習してコツをつかんでおこう。
練習した。前解けなかった問題が解けたので、感覚が身についたと信じたい。
key :
上に同じ。
10. Star Battle 41 OP (single) 10
考察:
定番だが今季初?いつも通り焦らず急いで (?)。ブロックによる大域を見逃さないこと。
key :
Gaps に同じ。
11. Arrows 125 OP? Full? 6
考察:
はいきたやばい。サイズ 6 でこの難易度ってあーた。
前回サイズ 5 の 82 点で個数公式を使わせたように、今回も個数公式を使うことになりそう。直前に記憶しておこう。それが使えないならパスも視野に。
key :
上下の矢印について、左向きなら A, 垂直なら B, 右向きならば C を割り当て、それを順に入力。かなりややこしいし配点も高いので慎重に。
12-13. Neighbors 27+45 Full 6, 9
ルール:
各行各列に 1, 2, 3 を同数ずつ入れる。灰色のマスは隣接マスに同じ数字がないことを、白色のマスは隣接マスに同じ数字があること表す。
手筋:
・灰マスを含む辺では同じ数字にならない。序盤はこれと表出を利用した推論になりやすい。
・白マス同士で同じ数字かどうかのチェック。列の個数制約と合わせて考えること (サイズ 6 ならなおさら)
・頂点の周りが AA 灰灰とかだと、灰灰が BC に予約される。意外と使える?
・基本はちまちま系。局所的に注目したり列に注目したり。冷静に埋めること。
考察:
久々の登場。数字埋めにしてはとっつきやすい方。楽しく解きたい。
key :
指定行の数字を順に。
14. Japanese Sums 54 Full 9
考察:
いつもの。サイズ 9 と大きめにしては配点ぼちぼち。意外と効率でるかも。こういう定番系で効率を稼いでいきたい。
key :
指定行の内容を順に。黒マスは X.
15. Japanese Sums (Hitori) 46 Full 9
追加ルール:
黒マス隣接禁。白マス連結。
手筋:
・白マスの伸び方に注意。
・黒マスの制約。端から 2 列目とかの黒マスに制約がかかる。
考察:
去年もあったので練習。こっちの方が解きやすいかもだけど、ルールを混乱しないように。
key :
上に同じ
16. Magnets 48 Full? OP? 10
考察:
これも定番だがあまり見てなかった。苦手めな Full. 同じ作者の去年のものは全表出ではなく、5 を手掛かりに +- を決めていくものだった。それが 47 点。今年も似たようになるか?
key :
各列で指定されたマスの内容を順に。PNX で表記しよう。
17. Yajilin 84 Loop 10
考察:
この配点なに?こわ。引きも視野に。
key :
各行について最も左の黒マスの位置を、上から順に。黒マスがないときは 0 を。
作戦
ファイルオープンをした時点で Arrows の公式の計算をする。得られるヒントがあるなら解き、ないなら捨てる。全表出じゃない、など違和感があっても捨てる。
印刷が終わったら後ろから解き進めていく。計算が終わっていればその時点で刷られている簡単なものをやってもよい。
後半は取れそうなものを重たい方から順に。後ろからで問題ないが、最終盤 (15分以下) ならBlokusなど解きやすそうなものを優先で。